こんにちは、53代のwbirakiという者です。
私はこの秋に早稲田祭の企画の一つ、ファミコン風RPG企画「Money is World ~金で殴るRPG~」を眺めていた一企画員です。
金で殴るRPGってなんぞやっ
説明しよう!これはwindows環境で動く経営RPGゲームだっ!!!
経営難の親父のお店を立て直すため、主人公セレオルは素材集めの旅に出る!!といったストーリーになっています。
フィールドを歩いた時間に応じて、店から物が売れたり、売れなかったりします。 広大なマップを歩いていると、敵が出現。
敵の落とすアイテムを錬成して、より価値の高いアイテムを作って売って、お店を繁盛させていこう!というのが大まかなゲームの流れです。 (この画面は今年の11月3日、4日に早稲田祭の弊サークルブースで公開したときのものです。)
開発だっ
どんなゲームかさらっと見たところで、このゲームの開発についてお話ししましょう。 開発陣はまとめるとこのような感じです。
- 5月のサークル内企画発表会で発足
- ファミコン風のRPGゲームを作る企画として集まる
- 新入生53代が多数を占める
- 作ったゲームを11月の早稲田祭で公開、完成版を年末の冬コミで頒布することが目標
- 企画員は最終的にはなんだかんだ20名のマンモス企画に
- プログラムをいじっている人はだいたい5人程度
- ドット絵師(敵グラフィック、マップチップ、キャラクタ、タイトル、ロゴなど)、マップを作る人、各シーンごとのBGM,SEを作る人、シナリオを描く人などなどなど
なんと背景、キャラクタ、マップチップ、BGM、SEなどのリソースはすべて企画員が頑張って作ってくれています!
そしてなんとこのRPGには、企画長の作ったDAWの再生機構まで内蔵されているのです!!
詳しくはこちら↓
ファミコンDAWの制作秘話 ~DAWがなければDAWを作ればいい~【カウントダウンカレンダー2018冬3日目】 - MIS.W 公式ブログ
開発は、なかなかに大変でした。というのも私を含め企画員の多くが初めてのゲーム開発、初めての共同開発だったからです。最初のころは本当に何からどれくらいのペースで進めていいかわからず、なかなか進まないままでした。一時は企画がつぶれてしまうのではないかとささやかれるほどに危うい状態でした。 私が従事していたプログラミング部門に関して言うと、最初言語はJavaというものを使う予定だったのですが、扱える人が少ないことを考慮してC++という言語のDxLibというライブラリによって開発を進めることになりました。たまたまそのC++の使い手である企画員の一人が実質的なメインプログラマーとして、開発をガンガン進め始め、それをきっかけに他の企画員も巻き込まれて進捗を出すようになりました。プログラミング部門の動きにあわせて、ドット絵師やコンポーザー、シナリオライターが素晴らしい作品をつくってくれました。そんなこんなで今の作品があります。
早稲田祭だっ
さて、このゲームの第一目標である早稲田祭が11月3日,4日に行われました。 我々はサークルの展示室の中にブースを設けて、試遊会を行っていました~。
今回公開したのは、最初のダンジョンまでのストーリーまでが遊べるデモプレイバージョンです。
基本的には常に満員御礼の状態で、ヘビーなプレイヤーがしっぽり遊びつくしている光景が見られて開発側としては大変うれしいものでした。
直前まで開発が終わっていなかったりだとか、いくつか痛いバグが見つかったりで不安な点もありましたが、さまざまなお客さんからよい評価をいただくことができました。
例えば
二時間ほどずっと張り付いて、ラスボス級の敵を余裕で倒すようになるまでプレイしてくださった熱狂的なプレイヤーがいらっしゃって、その方から早稲田祭終了後に公式ツイッターより応援のメッセージをいただきました。(これは頑張らねばならん....)
またあるお客さんは、レベルがカウントストップした後も膨大な経験値を得ることで、レベル上限を突破するバグを見つけてくださいました。 レベルの上限値はレベル53(サークル創立からの年数)なはずなのですが、レベル123までレベリングしてくださいました。(おつよい....)
二日間で小学生から初代ドラクエを懐かしむ世代まで幅広い年齢層の方が遊びに来てくださいました。やはり、このような機会があると実際にプレイヤーから「もっとこうするといいよ」という意見が山ほどいただけるので、ありがたいことです。 そんなこんなで早稲田祭は成功といえるでしょう。
今回の企画で思ったこと
今回私はこの企画で何をしていたかというと、何となくプログラムを書いたり、基本的に人を集めたり、仕事を振ったり、企画員をつっついたりするお仕事でした。 そこで思ったのは 企画が大きく動くのはいつも、オフラインの時だな**ということです。企画の集まりでなくても、企画について話していると、意外とこの企画に興味を持っているサークル員がいて、働いてくれることさえあります。逆に便利な通信手段があるとはいえオンライン上のやり取りではいくらか齟齬が起きたりしているのが見受けられました。いい企画にするためにはよい集まりが大切だなと思いました。集まる機会を増やそう。 また、今回の企画で今いるメンツの誰かが欠けていたら同じものは決して作れていないと考えると非常にエモいですね。一期一会大事にしていきましょう。
おまけ: 設計をしたいので、一人ゲームジャムだっ
タイトルでは、振り返りながらゲームジャムってなってますが、上の壮大なRPGに比べたらペラペラな内容なのでもはやおまけです。蛇足だとわかっているのでほどほどにしておきます。
今回の企画を通して、RPGという複雑なシステムを作る際には、最初から拡張性を考えた設計が必要だなと感じ、設計の練習として、このRPGにおまけのミニゲームを作ってみました。
主人公は上ボタン下ボタンのいずれかを押すと、その方向に移動しながら一マス進みます。敵に当たらないでどこまで進めるかというゲームです。タイトル画面、ゲーム画面のシーンの遷移ができます。(素材は企画のものを持ってきました)
簡単なユースケース(仕様書みたいなもの)と簡単に図を書いてから作りました。
(がばがばなのでご容赦ください)このミニゲーム、なかなかしょぼそうですが、作るのに普通に数時間溶けていきました...
やはり、ゲームは時間がかかるものですよね...ひとつひとつ勉強していきます。
次回予告
当企画は最終目標である冬コミに向けて鋭意制作中です!以上の振り返り、反省を踏まえてあと少し頑張っていきます!!かみんぐすーん!
明日の記事はtettoさんの「純情☆スクールデイズ制作秘話」です。ノベルゲー事情、気になります...